新しいゾンビサバイバルホラーゲームを考えてみないか?

1 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/12(火) 17:41:22.48 ID:YWaMxrHg0.net
0から考えてもよし、バイオハザードを元に新しくシステムを構築してもよし
他のゲームシステムをヒントにゾンビホラーに流用アレンジしてもよし。
背景、ストーリー、キャラまで好きなように想像しながら、新しいゾンビゲームを
考えてみてくれたまえ。

2 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/12(火) 18:14:45.92 ID:QVG64Cmc0
ゾンビになる前、つまり潜伏期間の人間をすべて排除するげーむ
ただパンピー殺すと異常者扱いされて自分が殺されそうになり逃げ回る羽目になる

3 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/12(火) 18:37:05.46 ID:YWaMxrHg0
ゾンビになる前の人間をどうやって見分けるんだい?

4 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 01:56:09.28 ID:P4j8+zAM0
レフトアライヴにゾンビモードを追加する

5 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 10:37:16.19 ID:66p5NYOV0
最初は分からないから見逃すしかない。もしくはやりまくるか
ナイトビジョンとかでわかるようになるしストーリー進行に合わせて見分けやすくなるけどその分追っ手も増えるからプレイしづらくなる

6 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 12:20:28.52 ID:VjMVnB/B0
カメラを止めるなのゲーム化

AIで動く役者をフォローしながら撮影するカメラマンが主役

サバイバル要素は視聴率によって業界生き残りをかけて

7 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 13:14:41.19 ID:rAwVXhGp0
雑魚ゾンビが大量発生するんじゃなくて不死身の超絶強いゾンビが襲ってきたらどうだろう
歴史上の豪傑がゾンビになってでてきたとかで一騎当千を見せつけられる
プレイヤーはまともに戦うと勝ち目がないから搦め手一本わー目指す

8 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 13:26:32.11 ID:P4j8+zAM0
それただのボス戦じゃね

9 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 14:17:27.41 ID:VjMVnB/B0
ゾンビはアンデッドの一種だけどそれだけで一ジャンルだからなあ

10 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 15:19:35.18 ID:66p5NYOV0
サメゾンビ

11 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 16:03:01.68 ID:iWjxq4z70
オープンワールドとステージ制、どちらにするかで二つは違うものになりそう。

12 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 21:20:39.34 ID:P4j8+zAM0
オープンワールドとホラーは相性悪いんだよ
逃げ場があったら恐怖がないからな

13 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 21:45:06.41 ID:66p5NYOV0
>>12
逃げられない新エンジン開発が期待できそう

14 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 22:05:57.41 ID:P4j8+zAM0
ホラーでは間合いが近いというのが大事だから
バイオ7はそこが突き詰められた
オープンワールドでゾンビといったら
ダイイングライトもあるし、デイズゴーンも出るが

15 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/14(木) 00:25:21.11 ID:sL0crYiW0
>>12
逆だと思うけど…『逃げ場がある」から「怖い」
怖くないのは『逃げ場』に容易に『逃げられる』から。

16 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/14(木) 00:48:26.16 ID:Jow3w58h0
>>12
2Dオープンワールドだけど
Project Zomboidは面白いぞ

17 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/14(木) 11:04:58.36 ID:sL0crYiW0
Project Zomboidは面白い発想で作ってるな。

18 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/15(金) 10:59:49.07 ID:2D1lf79w0
本来はダメージ喰らった時点で感染してるのがゲームだと違うからな

19 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/15(金) 12:32:24.47 ID:MaPRXUWV0
オープンワールドって自由度が高いけど、そのへんとホラーをどう共有させるかだ。
逆にオープンワールドはサバイバルと相性良さそう。

20 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 01:46:37.85 ID:7gwDmMLY0
一撃でゾンビ化、ゾンビプレイもできて他PCを感染させたら人間に復活できるドッヂボールルールのマルチ対戦サバイバル

21 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 01:50:11.70 ID:NBOMp6Gu0
オープンワールドと思わせといて建物の中にもまともに入れなくて死ぬようなのつくろうぜ
あ、今の日本のメーカーはそんなのばっかり量産か

22 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 05:31:02.37 ID:FMaVYE7P0
オープンワールドのゾンビは俊敏だし知能も高く
広いから余裕などとは言っていられない

23 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 12:15:30.04 ID:AxNdq8Bu0
マップのないオープンワールドにすれば、感覚的に広さを把握できなくなるので
面白いけどな。だだっ広い荒野を無くし、小さな町や村を点在させて
あとは見通しの悪いジャングルを多くすれば、ゾンビがどこにいるか、どこから出てくるか
わからないので恐怖が沸く。それにマップがないから自分がどこにいるかわからない迷子状態も
不安感を煽る。どこに向かえばいいのか方向がわからない…そんなオープンワールドで彷徨う。

24 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 13:07:47.65 ID:OtCZ2KWQ0
ゾンビに脅える静かな恐怖なのか、ゾンビと格闘する動的恐怖なのか

25 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/23(土) 14:05:11.07 ID:/ZbTpRYb0
映画アイムレジェンドみたいな世界でサバイバルホラーをプレイしてみたいわ

26 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 16:28:13.00 ID:mZ6ILENl0
・主人公

元ポリスマンのジョンは、休暇を利用して自家用ヘリで遊覧飛行中、コースを外れ乱気流に遭う。
ヘリは海上に墜落、大破。ジョンは見知らぬ島の浜辺へと流されていた…(と、ベタな序章)
人の気配がしないこの島から、脱出の手がかりになる物を探し、生き延びて脱出する。

・主人公の動作

歩く・走る・中腰で歩く・全力疾走・しゃがむ(膝を折り腰を下して静止)・座る(地面や椅子の上)・匍匐(静止and移動)
※体力を消耗することでスタミナに影響を及ぼす。無限に走り続けることは不可能。スタミナ切れでは歩くことが限界。

・武器・物資の取り出しの操作

方向キー ↑武器(4アイテム)
     →弾薬・グレネード類(6アイテム)
     ↓食料・水(5アイテム、しかし重量制限あり『上限3』)
     ←治療薬・治療具(5アイテム)
選択して○ボタン押し。武器に関しては、選択後、L1で構えR1で発砲。

・食料・水分摂取
主人公の免疫力を左右させる要素。免疫力ゲージが下がればスタミナへ影響する。またその度合いで射撃精度へ障害(ブレ)をもたらす。
ひどくなると視界がボヤけ、ダブルビジョンとなる。さらに病気(感染性の)に掛かりやすくなる。そのまま放置は餓死(ゲームオーバー)に直結する。
食料の入手はジャングルの中の果物や木の実、民家等にある乾物類、等から。ただし、食料で長期保存できないものは腐る。

27 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/25(月) 23:04:19.34 ID:moAdpN4a0
あげ

28 :リンク+ :2019/04/11(木) 11:18:54.96 ID:ArR8eXll0
>>26
ゼルダで、リンクのステータスがこれになっていたら、もっとリアルなサバイバルアクションができそうだな…。

食料、水分補給の概念、病に冒される概念がある。
ハートは、何も食べていないと、少しずつ減る。

毒キノコや腐ったものを食べると、思いっきり嘔吐してダメージを受ける。

リンクの免疫力のゲージが低下すれば、頑張りゲージへも影響する。
または、その度合でもマスターソードの攻撃力や弓矢の射撃精度へ障害をもたらす。

例えば、病に冒された状態では、マスターソードの攻撃力がわずか4に低下するなど。

29 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/12(金) 14:35:39.74 ID:6EKN9Hfu0
ゾンビ物のサバイバルは、ゾンビだけがサバイバルとホラーの両対象になってる点がマンネリになってる。
ゾンビ=ホラー(怖い)と、ゾンビ=サバイバル(戦わなければ『生き残れない』)。
サバイバル要素は他にもいっぱいあるのに、それを扱わない手はないんだけどな。
プレイヤーは生き残るためにゾンビをやっつけるターゲットにするのではなく
生き残るための障害になり得る存在がゾンビでいいんだ。回避できる障害。

30 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/12(金) 23:31:59.68 ID:r2SQsE940
ゾンビ集団がトップアイドルを目指すアイドル育成SLG
なおちょっとした事でゾンビだという事がバレると警官にヘッドシショットを食らって即死する

33 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/17(水) 11:59:47.89 ID:kG63yFE00
では、一つずつ説明しよう。

マップ情報の廃止
ゲームにあるマップは無償で与えられるケースが多く、マップがプレイ進行のナビゲートとしての
役割を持っている。そして、何処にいけば○○がある、または○○らしきものが
ある、というふうに最初からプレイヤーに『目的』を容易に与えてしまう。
本来サバイバルというのは、いったい此処はどこなんだ…?と、迷うこと彷徨うことが基本。
その中で『目的』は与えられるのではなく、『目的』は自分で探すもの。
森の中を進めば建物がある、ではなく、森の中を彷徨っていたら洋館があった…のほうが
プレイヤーに刺激を与える。
マップは与えてもらえるものではなく、入手するもの。しかも断片的なマップしかないものとする。

そこで、マップを廃止した場合、どんなプレイ舞台が相応しいか、だいたい予想できる。
それは『迷う、彷徨う』に相応しい舞台。当然、視界が閉ざされたジャングルは必要。

35 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/17(水) 14:11:29.14 ID:kG63yFE00
のアイテム情報の廃止(アイテムの廃止ではない)
アイテム入手の良くあるケースはドロップだ。敵を倒すことで武器(他のアイテムも)を落としてくれる。
もう一つが配置されているアイテム(つまり『ここにありますよ、とアイコンで』教えてくれる)
これはゲームをクリアできるように配慮されたものともいえる。敵が多い場所ではそれなりのアイテム(主に弾薬・武器アイテム)を
用意してくれてる。だが実際はそんなに都合の良いものではない。そんなに都合の良いアイテムがそこにあったら
サバイバル性が死ぬ。
アイコン化されたアイテム情報、あるいは、明らかにアイテムがそこにあると(例えば、入手できる物を光らせアイテムとして際立たせている)
いう情報をなくす。だから例えば、プレイヤーが洋館の中に一室に入ったとして、明らかにアイテムとわかる表示をなくす。
しかし、入手できるアイテムは存在している。それを見つけるのがプレイの一つ。
ホテルにしろ洋館にしろ、自分に必要となるアイテムを隈なく見つけることとなる。
アイテム情報の廃止は、探索することへの深みをもたらす。

38 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 00:44:24.64 ID:IS7R1p1r0
>>15
どっちかというと容易に『逃げられる』方が『怖い』で
『逃げ場』に容易に『逃げられない』というのは『難しい』

になる

後者は、難しい事こなして自力で生き残る
という構図になる
その場合『自分の力量>敵』でないと成り立たない

前者は、常に危機にさらされている状態で
その解決手段を持っていないという構図になる

どうしてそうなるかというと
後者は敵の力がすべて表現されていて、全力を出す敵とそれを掻い潜る自分という構図になり
前者は敵の力は隠されていてどこまでの力を持っているか分からない
本気を出されたらひとたまりもない、本気を出されないからかろうじて生きられる
そんないつ何が起こるか分からない中を進む

要するに後者は、強い敵とのバトルになり『未知の何が起こるか分からない』という状態を作るのに不向きな『常に何か起きている状態(敵との抗争が)』
後者の方は、『何が起こるか分からない』構図を作れる

恐怖で大事なのは、何が起こるか分からない、何か起きたらどんな悲惨な結末を迎えるか?
この分野で求められる恐怖というのは、「何か起きたらどうしよう」で、「大変で難関な事」ではない

後者「表現された脅威部分>>>表現されていない未知の脅威」
前者「表現されていない未知の脅威部分>>>表現された末端の脅威部分」

「努力すれば順当に助かる」じゃダメ
「努力しても助かるかどうか分からない」なぜならば何が起こりどのような結末が待つのか分からないから

努力すれば助かるけどその努力が難関だというのは別のジャンル

39 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 13:28:24.49 ID:7IUQhQpw0
『のアイテム情報の廃止』は考え直す必要があるな…

アイテム取得には『情報とセット』としよう。主人公は武器取り扱いのプロでもないし、薬の専門家でもない。
また食の知識(一般的な食とは別の)にも乏しい。武器にしろ薬にしろ食にしろ、取り扱い方法や処方箋や食学などの情報を
知識として学ぶことで初めてプレイヤーの前で『アイテム化』される。ハンドガンのような携帯銃器は一般的にも
扱い方は知られているが、特殊な銃や武器などを取得するには、その前に取扱説明書の情報を入手の必要となる。

43 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 00:48:07.48 ID:lt+TdGHx0
>使い方分からないので当然見当はずれな使い方をしてしまう 見当はずれな使い方をすれば良い効果どころか悪い影響だけを受ける
中には致命的な痛い思いもする

そうか〜?薬なんてどんなものかわからなければ口にしないよ。取り説があって理解して初めて試せる。
だからアイテム取得と同じように「知識」も取得するものと考える。そしてこの二つはセットだ。
広く一般的に知れ渡っているもの(双眼鏡、護身用ハンドガン、風邪薬、乾物(食い物)…等々)は
特に知識を必要としない(サバイバル上で)ものは最初からアイテムとして表示されている。

>銃なんかは、誤って使うといきなり暴発して味方を撃ってしまい 制止を振り切って安易な行動をしたために信頼を損ねたり

『誤っての使用』をどうやって表現するの?銃を撃つ時は構えてロックオンして引き金を引くだけ。

>取扱説明書を読んでも、きちんと説明書通りに扱えなければもちろん暴発する
見つけたその武器を手に取って回していじれる場所をいじって撃ち方を自分で発見するか
それとも信頼おける軍人やミリオタから扱い方を教えてもらいながらいじるか

だから…ここまでやるか?「きちんと説明通りに扱えなければ」って、ゲームでは情報を得た時点から
正しく扱えることにしないといけない。情報は取り説の書いた書類やメモ、それに詳しい人物(生き残り?)と
接触することで得られる。

>撃ち方を理解するのと撃ち方をマスターするのとはまた別
正確に的を撃つためには練習してどう撃てばいいかを発見する必要性

いや、必要ない。ゲームとしては分ける必要なし。そこにリアルを求める必要なし。

44 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 00:56:36.23 ID:lt+TdGHx0
>>41
>ゾンビモノに求められているもの

ウイルス感染(それによる増殖)、人を襲う、ゆら〜り歩く(最近のは走るが…)、
単体や集団で行動、基本的に単体は弱い、弱い割には殲滅が難しい、本能で行動 …等々

バイオでは武器までも持つようになり、知性も備えるようになったらしい。

45 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 02:59:10.10 ID:Z/7Z7v1Y0
>>41
どちらかというとこの手のジャンルは本来
題材にするモンスターと問題提起は別

例えば本来の問題は館に閉じ込められてそこから外へ出る事
でもそこにはゾンビが出る館だったのだ
みたいに

それをゾンビ自体を主題にすると常にゾンビと戦い続ける仕様になって
ゾンビとの抗争の内容になる

ゾンビを恐怖に位置付けるためには主の問題を別に持ってて来て
ゾンビはその問題を解決するための目の上のたん瘤にならないといけない
本当の問題をふさいで栓してる
「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」=だからこその恐怖

構図は本当の目的遂行をカットする存在としてのゾンビの存在
完璧にカットされ何をやっても無効化されるような構成になる程恐怖は増す
仮にゾンビが弱かったとしても

ゾンビは本題じゃないので頻繁に出る必要もない
要点でだけ登場
本題じゃないので出る機会も少なかったとしてもいい

カットする存在として機能すれさえすれば

ゾンビとの戦いにすると、問題はゾンビとの戦いそのものなので、もうゾンビと戦えてる時点ですでにその目的は遂行中になるから
目的の妨げになってる要素がない状態
仮にそのゾンビが強かったとしても

やってしまいがちな構図

49 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 10:06:15.52 ID:lt+TdGHx0
>>45 >ゾンビはその問題を解決するための目の上のたん瘤にならないといけない 本当の問題をふさいで栓してる
「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」=だからこその恐怖 構図は本当の目的遂行をカットする存在としてのゾンビの存在
完璧にカットされ何をやっても無効化されるような構成になる程恐怖は増す

主人公の目的(ゲームクリア)が『脱出』であったとして『「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」としてゾンビ』の出現が
必ずそこにあるなら、プレイヤーは目的への道筋の要所要所でゾンビの登場を予測できることにならないか?
また『目の上のたん瘤』な存在なのも、『邪魔する』存在なのも、ゾンビとの遭遇は『必ず』なんだ?
洋館のような狭い舞台ではそれはありだが、広大なオープンワールドが舞台であったら、同じ脱出クリアでも
ゾンビが存在する意義は変わる。

55 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 22:05:55.92 ID:hMxyyyV50
>>53
エリスロマイシンとか書かれていてもそれがどんな薬だかは普通の人には分からないと思うけど
それに、自分の状態が感染症によるものなのか、別のなのかの判断も普通の人には無理
何が使えるのかを手探りで調べて見つけ出すのがサバイバルでは
使うまでの手順を全部制御しようとすると機械的だしやってる人間には面倒でしかない

58 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 02:23:14.17 ID:SnYVxiLF0
そういうステータス管理とかゴチャゴチャしすぎるゲームってつまらなくなるだろ
大戦略みたいなゲームならそういうのメインで考えるのが楽しいけれど
ゾンビサバイバルホラーゲームならもっと他の事に意識を集中させたい

59 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 02:37:08.48 ID:SrZdtuzg0
>>57
まずProject Zomboidをやるんだ
ステーターす管理ゲーならSCUMとかもあるぞ

61 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 03:26:53.23 ID:ZtXCf+Kv0
>>49
実は広大でも変らない
プレイヤーがゾンビを倒すと先に進めるような体感か
プレイヤーがする事というのはそれと別で
それをやろうとしているとゾンビが出て来て怖い、かもねって体感か

>>50
どっちかというとは逆
ゾンビがそこでいう副次的な存在の方がゾンビは直接的な恐怖
ゾンビ直接ではゾンビそのものは恐怖を与えられない

考えてみれば分かるけど
ゾンビを直接障害にしようとすると主人公は当然それを乗り越えて進む分けだから
ゾンビは負ける役になる
負けるって事は恐怖にならない
仮にゾンビをどんなにぎりぎりまで強化しても負けるという関係性が変らない以上「恐怖の対象」にならない
逆にゾンビに勝てないようにすると進みようがないので
矛盾する結果になる

そんな構造で脅かすために使うのが、ジャンプスケアやグロ描写
結局それしか脅かす余地がないからそうなる

ゾンビは超えられる存在でプレイヤーに対する恐怖にならないのだから

逆にゾンビ自体を恐怖にするためには
プレイヤーがゾンビとは戦ってない状態にしなきゃいけない
例えばプレイヤーの本来の敵は密閉された館で
プレイヤーの作業はどうすれば抜け穴を見つけられるか
そんな中でゾンビが出てきますよとなると途端にゾンビがメインの恐怖になる

プレイヤーがゾンビをやり繰りしようとするとダメ
プレイヤーがゾンビ以外を何とかしようとするからゾンビ自体が恐怖になる

ゾンビをやり繰りしようとしてゾンビが強い
ってのはゾンビとの抗争の構図
ゾンビとの戦いに何のうれいもないので思う存分ゾンビと戦える
ゾンビに備えられる
ゾンビに備えてさえいればいい
それだけ考えてればいい

プレイヤーはゾンビを見ずに館や町からの抜け道を必死に探してる
そんな中にゾンビがどこかに出るかもね、っていうのが恐怖の構図
館から出ようとするとうれいにゾンビの存在がいて気になって仕方ない

分かるかな?

ゾンビは抗争する対象じゃない

62 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 03:54:33.59 ID:ZtXCf+Kv0
基本的には恐怖を主題にしたもの=恐怖の対象は基本的に殆ど出てこない
『恐怖の対象のいない状態』がデフォルト
いない状態のデフォルトに、もしかしたら出て来るかもね・・・って持って行き方をする
恐怖の対象がもしも万一、出てきたら、『大変な事』になる
だから出ない事を祈りつつ進む

モンスターそれ自体どんどん出てきてが圧力をかけて来る=バトルもの
『敵が出て来る状態』がデフォルト
敵がどう出てきたらどう対処するか?
どんな時はどう対処すべきか?そんな事ばかり常に考える
想定通り対処するのを理想とする
だからさらに敵は主人公の裏をかいて出て来ようとする
だから主人公はもっと裏をかいて・・・

もう恐怖の構図じゃない
それを恐怖物として出したい人は
そこにジャンプスケアやグロを入れて
で、背景を血や死体やちりばめて
みたいな事やる

68 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 17:16:30.47 ID:ZtXCf+Kv0
超えられるものを超えるのはスリルや緊張感
恐怖と無力感は越えられないもの
どう無力感を与えるか
どうすれば何をやっても駄目だ、助からないんだ
と感じられるか?
を基礎とする

スリルを出て来るたびに乗り越え続けるのは英雄やヒーローのやる事
ジャンルを変えてかっこいいものを作りたいっていうなら

71 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 20:34:57.96 ID:ZtXCf+Kv0
要するに≒だけど簡単にいえば
脅威を発してる状態=強い敵に苦労して勝つ
脅威を発してない状態=弱い敵を簡単に倒す

>『簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから』について、その理屈は?
その理屈を作者が作品毎に練る
敵が手加減して本気で狙ってきてないとか、敵は常に不利な条件にいるとか、主人公は下駄をはいている等

適当に具体例を挙げれば、ゾンビは数匹でいる分には簡単に勝てるけど
大量にいたら勝てない
自分が安全にいるのはフェンスに守られているからだ
万一フェンスが外れてゾンビがなだれ込んできたら

困難を与えて無数のゾンビの中をステルスでも倒すでもやって進み生き残れってやると
それはゾンビがその強さや脅威を発してる状態
その中をギリギリでも突き進めるだけの力を持っている主人公は強い

無数のゾンビがかかってきても何らかの勝ち筋は持ってるんだ何とかなるんだってなる

逆に、大量のゾンビが来たらひとたまりもないんだ
ゾンビが一匹二匹だったら簡単に勝てるんだ
今自分は大量のゾンビが出て来るかもしれない環境下にいていつでもそれは降り注ぎうるんだ

これだと主人公はゾンビの本気には勝てないんだという関係図が成り立つ
要するに強さを発したら何とかならないんだ

弱い主人公が弱いままで勝てるようにするためには
理屈をつけて敵の実力を発揮できる環境を大幅に削いでやる

で、「いつでもその本気の実力が降り注げる状況なんだよ」という状態をちらつける

>ただ脅威に対しての回避行動ができる
ただ脅威に対しての回避行動ができるのはヒーロー
逃げ隠れステルス含め何か事が起きても自力で助かれるのは要するに無力ではないって事

それが難しいだけだったり
難しい事を乗り越えやってのけるのはヒーロー
それが隠れつつ進むでも

HORRORというのは基本的に『乗り越えられない前提』で
何か起きたらひとたまりもない
主人公の思うのはただ怯えるだけ
主人公に落ち度がなきゃ乗り越えられる前提っていうのはHORRORにならない
主人公の全否定と無力感は必要

ちなみにここでは基本的に主人公の乗り越える対象っていうのは閉じ込められたという自分の状態の事
ゾンビを乗り越えて気分が晴れたらしょうもない
ので、基本的にゾンビの立ち位置は本題の館の外への出口を探す事に対する障害の一つ

81 :孤島:2019/04/24(水) 01:19:28.73 ID:aOjXLRYI0
バカンスを利用してケリーは友人のマイクを救うため某国へ向かった。
マイクが不時着したと見られる、孤島への船が出る埠頭へ着く。だが乗船客の待合所にはなぜか有刺鉄線が
張り巡らされ、出入り禁止の看板が…それに警察や軍関係と思われる人間がやけに目立つ。
異変を感じたケリーは港町の住民に尋ねてみたが、皆、口が重い。困り果てたケリーを
遠目から眺めていた一人の男が近づいてきて『おまえ、他所の者だな?何しに来た?』

『ここから離れ島に出ていた船はもう出てないのか?』『…何年も出てないな』
『何年も?』 『そうだ 数年前…どういうわけか政府機関の連中がここを封鎖した』
『理由もわからないのか?』『まったくな…島には先住民と本土からの移住者も大勢いたはずだ』
『何か災害でも…?』『災害なら避難勧告が出るだろ 住民は島に残ったままだ』
『何があった…』『・・・ただ 変な噂はある』
『なんだ?』『某大国の企業が島のある地権者が持つ土地の売買交渉を行ったと…』
『企業の誘致か?』『いや…企業が目を付けたらしい、なぜかその土地に…』
『それで交渉は成立したのか?』『失敗だった…とか』
『……』『それからだよ この港の警備が目立つようになり埠頭への出入りが規制されたのは…』

ケリーは嫌な予感がした…。実は…マイクと連絡が取れなくなっていたのだ。それから既に5日が経過していた。

85 :孤島:2019/04/24(水) 10:22:49.36 ID:aOjXLRYI0
・島の特徴

さざ波の音を背にしたケリーの目の前には、大地に深々と密生する熱帯の密林が広がっていた。
島の中心付近には小高い山々が並び、平野部との起伏が激しい。樹海の中はまるで迷路のようで
似たような景色が延々と続き、洞窟や洞穴も存在する…また思わぬところで急斜面の崖も所々に。
島には縦断するように大きな川があり、そこから枝分かれした支流が血管のように
張り付く。島の方々に町や集落が点在しており、それ以外にも廃坑や古代遺跡、
使われなくなった監視塔などが残されている…年平均気温が20°以上の熱帯気候の島で
外気温は30°を超え、雨量も多い。

91 :孤島:2019/04/25(木) 09:34:01.53 ID:0n/JSx7B0
『……』 『見たか…あいつらを?』
『いや…目視できなかった、ただ、何かが蠢いていた』『そうか… 』
『なんなんだ、あいつらは?』 『 よくわからん… 』
『この島の住人がいなくなったのは、あいつらのせいなのか?』『 そう…だが、あいつらがここ(島の)の住人だ 』
『 ! ? 』『 私らのせいだ…』
『 生きてるのか? 』『 生きている 』
『 あの光は何なんだ…? 』 『 目だよ…あいつらは夜行性で目が光っている 』

『 どうして島の住人がああなってしまった? 』 『 …子供が埋葬されていた 』
『 子供…? 』 『 数年前に地元の土建業者が地中から小さな棺を発見したらしくてね… 』
『 棺桶? 』 『そうだ…大きなホテルを建設予定の工事中の最中に 』
『 中には何が入ってた?』『 だから…子供さ 裸のね 』 
『 ミイラになった? 』 『 いや…普通の肉体のままの 』
『 …… 』 『 最初は死んでいると思っていたようだ… 』
『 生きてたのか!? 』 『 ああ…しかし、すぐに病院へ運んだが、2時間後に死亡した 』
『 …… 』 『 それで解剖に回した 』
『 死因は? 』 『 不明だ…それどころか 臓器が人間のものではなかったらしいんだ 』
『 なんだって… 』 『 似てはいるが違う…しかも死んでいるはずなのに細胞のレセプターが反応をし続けていた…』
『 どういうことだ? 』 『 つまり…死んだ時点から新しい何かが生まれようとしていた… 』
『 …… 』 『 このことを本土の研究所へ報告 それで私達がここへやってきたわけだ 』
『 信じられない…それでその子供はその後 どうなった? 』 『 蘇生した… 』
『 フッ…めでたいことだ 生き返ったわけだ 』 『 冗談はよせ…笑い事ではない 』
『 どうして? 』 『 蘇生前とは姿形が変わっていた… 』
『 人間の姿をしてなかったのか? 』 『 いや…人間と言えば人間にも似ている 』
『 どこが変わっていたんだ…? 』 『 目や…顔つきが…あと骨格 』

『 その子供が失踪した…? 』 『 そうだ…突然 消えた… 』
『 狐につままれたような話だな 』 『 子供がいなくなって間もなく 地元住人の失踪が相次いだんだ 』
『 いなくなった子供が関係していると? 』 『 間違いなく関係している 』
『 根拠は? 』 『 はっきりは…ない だがあいつらの目を見て 子供の目と同じだ… 』
『 

95 :孤島:2019/04/26(金) 03:09:04.37 ID:keQeUKDm0
[手記]

『 コナーは奴らが現れた時、真っ先に逃げた。あいつの自宅の地下には
シェルターがあったからな。いつ第三次世界大戦が始まってその時が来ても
生き延びる準備だけはしてたんだ。しかしまさか…奴らが現れた時に
それ(シェルター)を使うなんて思いもしなかっただろう…
一度(シェルターの中を)見せてもらったことがある。中はそこそこ広い。
壁は外からの放射性物質は濾過装置を設置して完全遮断する。その他
にも防爆や耐震性も備えた鉄壁な空間だった。あいつはそこに約半年
分の食料を確保して、一人でも生き延びるつもりでいたんだ。半年間
奴らから隠れていればそのうち…軍が助けに来ると思っていたんだろ
うな。地下に埋没したシェルターの中からは外の様子は全く窺え知れない…
音一つしない。自分の声でさえ小さく聞こえる。孤独感からいずれ大
きなストレスを抱えるのは時間の問題だった。だが生への執着はそれ以上
に強かった…半年近く経ち食料も尽き果てていた…用心深いコナーはそれ
でもシェルターの扉を開けようとしなかったのだ。空腹だった…何かを食べ
たかった。80k以上あった体重は50kを切って痩せ細っていた。「あ
と一日…」その一日が過ぎた翌朝を迎えるとまた「もう一日」と。そん
なことを繰り返し、さらに一週間が過ぎた…
「もういい…ここまで来ればもう大丈夫だ 奴らはもういない…軍が
助けに来てくれたはずだ 外は安全だ 今…20時か、よし出よう…」
漏らすように独り言を呟いたコナーはドアの方へ向かった。そしてゆっく
りと扉を開けた………目に映ったのは、出てくるのを待っていたかの
ように、ドアの前で立っていた奴らだった…』

100 :孤島:2019/04/27(土) 00:12:23.00 ID:PRyFS4lJ0
>>93の続き

無事に町へ辿り着いたケリーとマイクの会話。シェルターの扉の前に立っての会話から始まる。

『 これはシェルターか…? 』 『 そうだ 』
『 よほどの大金持ちだったんだろうな… 』 『 早く中へ入ろう 』

中へ入る二人

『 ここ(シェルター)の住人(コナー)はいないようだ… 』 『 扉を閉めて鍵を掛けろ! 』
『 …あぁ わかった 』  『 …… 』
『 それどころか…この町の住人さえもいないようだな… どこへ消えた? 』 『 ……奴らの仕業か 』
『 …あのメモに書かれていた「奴ら」のことか? 』 『 そうだ… 』
『 殺されたのか?』 『 …わからない 』
『 殺されたなら死体があるはずだ… 』 『 …… 』
『 突然 いなくなったのか… 』 『 …… 』

『 …さぁ 隠し事を話してくれ 』 『 ……おれも狙われた 』
『 その「奴ら」に? 』 『 そうだ… 』
『 どんな奴だ? 相手は一人か? 』 『 …夜だったからよく見えなかった… 一人どころか…… 』
『 …大勢いたのか? 』  『 数えられるぐらいの…数ではない 』
『 そんなにいるのなら 俺らもどこかで目にするぞ…? 』『 …奴らは夜、行動する 』
『 夜? 』 『 そうだ… 』
『 …… 』 『 突然 現れた… 』
『 待て…夜間は確かによく見えない だったらなぜ数が多いとわかる? 』 『 フッ…赤く光っている 』
『 …光る? 』 『 そうだ 蛍のようにな あれは目かも… 』
『 …それが本当なら、相手は人間じゃないな… 』 『 そうだ 人間じゃない… 』
『 ゾンビか…? 』 『 …映画のゾンビは昼間も行動するだろう 』
『 そいつらはどこにいるんだ…? 』 『 ……奴らは……土の中から這い出てくる… 』
『 土の中!? 』 『 その通り… いきなり…そこらじゅうから忽然と現れる… 』
『 だから ジャングルは危険だった…? 』 『 そうだ…まだ町のほうが安全 』
『 町に出現することはないのか? 』 『 いや…柔らかい地面の多い場所は危険だ 』
『 ……… 』 『 とにかく…数が多い 』
『 どうやって撒いた? 』『 ただひたすら逃げて 隠れた… 』
『 数が多ければ 隠れて 身を潜めているしかないか… 』 『 いや…それがなぜかわからないが……隠れていても奴らに気づかれていたような気がする… 』
『 錯覚じゃないのか…? 』 『 そうだといいが… ただ 運がよかった 』
『 運? 』 『 朝が来た… 』
『 …消えた? 』 『 …… 』

『 ここに来て(不時着して)もう何日になる? 』 『 10日間か… 』
『 よく生き延びてきたな… 』 『 ここにいた… 』
『 ここ(シェルター)に? 』 『 ここなら安全だと思った 』
『 たしかにな だがここの住人(コナー)はどうしたんだ… 』 『 ……わからない 』
『 ここを出て行ったのか…? 』 『 もしかしたら…奴らの習性(夜間行動)を知らなかったか… 』