ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18

1 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 10:29:09 ID:1WzzJtKQ0.net
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565339306/

3 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 11:19:37.66 ID:1WzzJtKQ0
Q:何故ストーリーテラーは駄目なのか?
A;ボタンを押してストーリーを進めるばかりでなかなか操作できなかったり、ストーリーを進めるための障害でしかない雑魚敵がうっとおしくてストレスがたまるから。
  ストーリーを魅せたいのならば、映画やアニメ、漫画や小説などストレス無しで楽しめるものが幾らでもある

RPGは開始してからプレイできる場面になるのが早ければ早いほど良い、そしていかにこれから始まるワクワク感を演出できるか?である。
良いRPGのスタート例としては
・裸同然で浜辺で起き上がり、うち捨てられた馬車を漁って錆びたダガーを拾うところから始まる「さあ冒険の始まりだ」
・王様「お前は勇者だ!魔王を倒す旅に出るがよい、なお餞別として僅かなゴールドと粗末な装備を授けよう」

4 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 12:40:40 ID:uzFsnLMb0
ストーリーテラーが駄目なのは、そもそものRPGという言葉の意味に反しているからだよ
R・P・Gという言葉の意味を理解しようとせず、ただドラクエFF型のゲームの事だと思っている
日本の関係者は、意識改革をする必要がある
でなければ世界で恥をかく

5 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 12:48:35 ID:ijhrMeSV0
ストーリーテラー
・先にストーリーが来て後からプレイが来る

非ストーリーテラー
・先にプレイングが来て後からストーリーが来る

ストーリー
=タイムスケジュールが固定されている

非ストーリー
=タイムスケジュールが固定されていない

6 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 13:05:30.67 ID:4gh6SzgU0
物を語る時は具体的に説明しましょう
具体的な何かに着地できないまま自論を進めても周りに理解されません
具体的な説明は「過去作品への言及」、「自分で作る」によって可能です

7 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 13:52:35 ID:1WzzJtKQ0
RPGとリプレイ性やマルチエンディングの要素は相性が悪い、水と油の関係。
何故なら繰り返しプレイをするときにRPGのキャラクターを成長させる要素というのが邪魔になるから。
長く遊べるようにという製作者の気づかいは嬉しいが、刑務所暮らしでもなければ一本のソフトにかける時間はそんなに無い

難易度設定も要らない、経験値稼ぎによってそれを調整できるのがRPGだ。
それによって一本筋の通ったバランスが決まらなくなるのでは本末転倒である。

8 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 13:53:25 ID:1WzzJtKQ0
駄目なRPGの見本『関所を通るための薬草探し』

関所を通りたい
関所を通過するには通行許可証が必要
通行許可証は王様が発行する
王様は娘の病で悩んでいて通行許可証の発行どころじゃない
娘の病を治す医者の存在
治療するためには薬草が必要

プレイヤー:「娘に回復魔法使えよ!」「世界滅亡の危機なんだから邪魔な門番殺せよ!」

9 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 15:30:36 ID:MxdwBTQu0
>>8
それは「海を歩いて渡りたいから水はよけろ」って言ってるのと同じだけど

10 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 17:01:44 ID:TOW+89s10
>>8
そこに疑問を感じるようになった時が
卒業の時ってことなんだろうな

11 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 17:54:30.71 ID:1WzzJtKQ0
RPGのゲーム性とは?
キャラクターの強さとランダム性によってプレイヤーの選択の成功・失敗の判定が行われ、それを繰り返すことによって勝敗を決めるもの。

なんか抽象的なこと言ってるけど戦闘のことだよね?雑魚敵とか面倒くさくて、つまらないのだけど?
その原因はランダム性が軽視され適正レベルがあれば全滅するリスクが0のRPGばっかりだから。
誰が目が全部1のサイコロを振ろうと思いますか?
歯ごたえがあると言われるようなRPGでも、最適選択の要求が厳しいだけで条件さえ揃えてしまえば同じ展開になり勝利するだけのカッタルイ作業ゲーになる。

ではRPGの面白さって何?
賽の目の神に祈りながら緊張感を持って自分の選択の結果を見守るところ、やっぱり皆ギャンブルは好きなのだ。
そして勝利することによってキャラクターは強化され、よりリスクが大きい代わりにリターンも大きいものにも挑戦できるようになるところ。
この二つの要素が合わさることによって、運の要素を勘案し、どれだけのリスクを許容しながらリターンを追うかを考えるゲーム性が生まれる。

12 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 18:10:34.50 ID:4n990Vzv0
>>8
そもそもRPGの回復魔法には病気に言及してるやつがほぼない
毒マヒ混乱石化死亡の5パターンが完成度高すぎて
Wizのワーウルフとかが毒持ってるのは、
野生動物の爪や牙は基本雑菌まみれなので傷口から菌が入って破傷風 の表現なんじゃないかとは思う

13 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 18:17:44.96 ID:ijhrMeSV0
◇RPGのゲーム性
全てのプレイヤーのプレイングは審判によって裁定される
審判された結果どうなるのか?ゲーム目的(=ゴール)に近付けたのか?そうならなかったのか?
・移動
東西南北行動を決定すると→その結果何が見えて来たか?
見えて来た建物に入ったら→その結果どこに出て来るか?
・戦闘
戦うか逃げるか何を選択するか?→その結果どうなるか?

◇RPGの面白さ
ストーリーや物語が折りたたまれていて
それを体験を持って発見する事
どうすればゴールまでたどり着けるのか?
ゴールにたどり着けるまでにどんな物語どんなドラマが待っているのか?

14 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 18:44:02.55 ID:4gh6SzgU0
具体的なゲームに言及しましょう

15 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/06(金) 22:30:20 ID:F7vfFWcZ0
何か凄い誤解をしているような気がするが

・別にストーリーテラー型否定のスレではない、むしろ逆まである
 (「非ストーリーテラー型の」「問題点」を語るスレであり、非ストーリー型を語るスレでもストーリーテラー型の問題点を語るスレでもない)

・何故かキチガイが3・4種類ぐらい棲んでいるが、当然ながらスレの意見ではない
 具体性に乏しすぎる長文はスルー検定

・今のスレになっていきなりwikiが張られているが、今のスレでいきなり張られたものなので注意

まあ元々何について語ってるのか分からんようなスレだったから、どうでもいいっちゃどうでもいいんだがな

16 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/07(土) 00:43:45 ID:lXKokPa70
>>15
非ストーリーテラー型の問題点というのは
非ストーリーテラー型RPGを作ろうとしているのに全然作れていないところ
非ストーリーテラー型を作ろうとすると非ストーリーテラー型にならないという事が問題
だから実質今のRPGはストーリーをたどるだけのRPGかフリーシナリオかになって
本来のストーリーテラーでないRPGが作れないところ
だから非ストーリーテラー型の問題点=ストーリーテラー型の問題点+OWの問題点

になってる

17 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/07(土) 11:18:45 ID:yVkyE7v80
>>8
娘に回復呪文はともかく、
後者はマジにやるとmoonで描かれてるようなキチガイ勇者になる気がする

18 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/07(土) 18:12:51 ID:lsQ22dnu0
>>16
結局お前の理想のゲームは現在存在してないでOK?

19 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/07(土) 21:19:32 ID:yVkyE7v80
>>11
TVゲームだとドカポン、勇者募、パンゲアぐらいか
画面上でサイコロ振らせるRPGは

20 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/08(日) 10:26:08 ID:eqtY2SM10
>>8
そりゃダメなRPGの見本じゃなくて
中二病に罹患したプレイヤーの見本

21 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/08(日) 19:08:41 ID:4+FNaopS0
良いRPGの見本『船を手に入れるための仲間を売る』

船を持っている富豪の存在
船を手に入れるには美しい娘を富豪に差し出さなければならない
富豪は金で強力な門番を雇っている
富豪は自宅に落とし穴の罠を仕掛けてあり、地下には腹をすかせた狂暴なモンスターを飼っている
若い娘をさらう魔物の存在
王様「わしの大事な娘が魔物にさらわれた」
魔物に強姦されそうになっている王女を助け出すと、王女が仲間に加わる

プレイヤー:「これでは富豪を倒すことは無理だな」「世界を救うという大義のために多少の犠牲は仕方ない」

参考ゲーム:DQ2オマージュ
http://zeldaclassic.ninja-web.net/DQ2Homage.html

22 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/08(日) 22:43:47.49 ID:Tm5G4qcX0
>>21
単に変った進み方したいってだけで一本道のやらされてる感の強いゲームに見える

23 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/09(月) 00:25:53 ID:awr0WcqT0
変わった進み方っていうか、大人ぶったガキが食いつく物件をあしらってるてるだけでしょ
強姦されそうとかさ

24 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/09(月) 07:14:20.33 ID:1Ln2E2K80
エログロ入れれば大人向けって?

25 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/09(月) 11:58:17 ID:+FzATOyv0
>>21
非ストーリーテラー
[○○はできない]と[○○はできる]によって制御されている
例)
○○しようとした場合→出来ない結果と出来ない理由が返って来る
△△の条件をを揃えて○○しようとする場合→それはできる

プレイヤーは出来る事と出来ない事を自分の経験を持って理解する
そして自分で先への進み方を発見する
または、試してみる

その結果先へ進む

ストーリーテラー
[プレイヤーは○○しなければいけない]によって制御されている
プレイヤーはこうしなければならない[プレイヤーはこう考えなければいけない]
(その方向にしか進める道が作られてない)

>>21
それだとその一本道しかない

26 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/09(月) 17:31:20 ID:awr0WcqT0
で、>>8と>>21で書かれた良い悪いの基準って何?
>>21の方の門番は殺さないの?
他人に変な解釈されたくなかったら、おそらく同一人物であろうご本人が解説すべきだろう

27 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/09(月) 20:44:47 ID:PC/qaczh0
>>26
シナリオにおける説得力の差ですよ(^ω ^ ;)

>>8は他にも
娘の病気と通行証の発行は関係なく公私混同が甚だしいし、
王様なら一番腕の良い医者と薬草探しなんて真っ先に自分でやって当たり前。
こういうイライラポイントが積み重なって、やらされている感の強いRPGになってしまうんですよ(^ω ^ ;)

28 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/09(月) 20:47:19 ID:PC/qaczh0
一方>>21の富豪は、平然と女の体を要求してくるところから、まっとうな人間ではないということが分かります。
多くの子供を誘拐してきて男は薬草農園で、女は売春街で奴隷労働。
薬物にも深く通じている裏社会のボス…想像力が豊かなプレイヤーならここまで想像出来る筈。

となると当然警備体制は万全でしょうし、強引な方法は無理でしょう。
そして仮にうまく船を盗み出せたとして、エンジンも無い船をどうやって動かすんですか(^ω ^ ;)?
結局多くの奴隷が必要になるわけで、富豪の言うことを聞いて許可を取るしかないのです。

つまり>>8は善行をするだけの薄っぺらい世界観、>>21は重厚な世界観の中世ファンタジー。
たった一つのシナリオだけで、ここまで差ができてしまう。
この違いすら分からないようでは、面白いRPGを作ることなんて絶対に無理でしょう(^ω ^ ;)

29 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/10(火) 08:26:35.90 ID:XjmlYkzq0
>>28の書き込みはストーリーテラーと非ストーリーテラーの違いを説明するのに都合いいかな
ストーリーテラーっていうのはゲーム側が全てプレイヤーの考え(何が可能で何が無理だと感じるかは盤外で決まっていてプレイヤーは関れない)を決めてしまう
非ストーリーテラーっていうのはプレイヤー自身がそれを実際の体験をもって感じる

エンジンの無い船をどうやって動かすか?について
ストーリーテラーだと、無理だと設定側で決まっていて、プレイヤー自身がどう判断するかの体験は省かれる
予め設定側で決まったストーリーを流される

でも実際のところその事象はその答えが唯一無二ではない
それなのに設定側で決められそれを実行するだけなのでやらされてると感じる
実際>エンジンの無い船、を手に入れた後、エンジンをどこか探す事も別の船を探す事も本来ならプレイヤーが自由に考えていたら思いついてしまう可能性

非ストーリーテラーの表現では、プレイヤーの行動に対してエンジンを実際に探そうとした場合どうなるのか?
別の船を探そうとした場合どうなるのか?
そのレベルでの思考が必要になる

そもそも、『船を手に入れるための仲間を売る』 という結論は答えとして適当じゃない
探すとより良い答えやそれよりもマシな答えが容易に思いついてしまう中、それ以下の答えを道として作りそこしか進めないという
むしろふざけたプレイヤーが『船を手に入れるための仲間を売る』 という行動を選択しようとした場合に
→そんな誤った選択をしようとしたプレイヤーに対する罰やできない理由を提示されるように作ると非ストーリーテラーとしての深みが増す
その誤った行動へ進もうとできる前提で

簡単に言えば非ストーリーテラーは誤った行動ができる
ストーリー本筋に対する逆らった行動をとった場合どうなるのか?
を作っていて

30 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/10(火) 13:03:53 ID:2nAmxcPk0
>>28
もったいぶった言い方してるけど結局>>23でFA
西村寿行とかおすすめだぞ

31 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/11(水) 20:49:51.09 ID:yBbGia3X0
>>28
それだけ想像力が豊かなら>>8の例で門番殺さないのは
殺したら追手がかかるかもね(例:ルナティックドーンの一部)っていうことぐらい思いつくと思うが
そうならないのは、あなたが良いと考える方のゲームが
想像力をエログロバイオレンスの方面にしか発揮できてないゲスガキに贈る御用達ゲーだからなんですね